开发日志之核心玩法
把房间/房屋的雏形搭出来之后。
首先,我花了点时间写 doc(×,把架构弄明白),一写就写了20页(?)OMG!因为首先阐释总结了一些场景、结构和代码。
有些场景,比如 Main 本来就比较复杂。作为游戏的入口,一些 Main 里的结构/东西又是从另一个场景 instantiate 的,比如 Player,有些结构纯粹是空的,用来挂东西的。有些脚本并没有 attach 在场景上。所以花了点时间梳理。
架构本身是在 ChatGPT 的建议下做的。老实说我有些部分也不明白,比如我有三个 Global,这三个东西做了一些要紧的事,比如帮助我把内容层、互动层比较好的分隔开。这样有很多好处,比如现在碰到可以 interact 的东西出现的提示是 “按e互动”,如果我想改成眼睛👁 icon 表示这里可以探索,也该也不难。而且比如我拓展,加个院子什么的,也很容易。所以目前架构OK(保持)。
然后到了很要紧的点了。如果第一个房子(场景)长这样(有雏形了),那最最关键的来了:核心玩法?!核心玩法到底是什么呢?之前写过我喜欢《返校》,喜欢《life is strange》 …但《纸嫁衣》不是我的菜(sorry),我并不想做 puzzle — puzzle game(puzzle 比重很大的游戏),那我喜欢的《返校》《life is strange》到底是什么呢? 是故事!!!我喜欢《life is strange》故事、画面、音乐完美配合,以至于现在听到里面的 OST,好像我又 Max 附体,好像我真的在美国的一个小镇读过中学,可能 life is strange 更特别一点,所以完全可以电影化,制作太精美,以至于剧情 plot 都被氛围稍稍削弱了一点。而《返校》也许是华人制作,再加上故事背景我了解,所以更动人,返校已经电影化了,它本身也有很多特别之处,one of a kind,《返校》里面还有一个特别之处,就是有一个 Aha moment!以前看的一些作品(一些有印象的),不一定是 aha,也许是 哎呀/ oh shit / 天呐 / OMG 这种 moment(举例:《圣母》《抱歉,我討厭我的孩子》 、《桶川跟踪狂杀人事件》)。
在与 ChatGPT 讨论之后,拆老师给了我很好的建议,TA 说了很多我会记在文档里的话,比如:
玩家必须通过行动, 才能慢慢意识到自己在经历什么的游戏。
事实可以被发现,情绪不要被解释。
经验结构是可以被别人进入的。
“意识如何在空间中慢慢苏醒”
我觉得 TA 说的好好,最老到的是 “玩家必须通过行动,才能慢慢意识到自己在经历什么的游戏。”
我不想变成说教,也不想变成 puzzle puzzle,我想的是感觉、体验(有点抽象了)。
所以相对于很多 puzzle,我需要的都是克制,在谜题的放置方面,我需要的是“意识如何在空间中慢慢苏醒”(hopefully 我能做到一点吧)
我有一些想要用的元素,那些元素是我生命里确确实实发生过的事件,但可能在游戏里会 twist 或者以某种不一样的方式来展示/solve?
Anyway,具体的细节我可以再摸索,但大概有个方向了。